Para el bantú, el universo no está muerto, es dinámico, está poblado de fuerzas misteriosas, «supranaturales», fuera del cauce normal en que fluye la vida del hombre y del grupo. Estas fuerzas luchan unas contra otras. Pueden sumarse, aumentar o disminuir y pueden influir en los humanos para el bien o para el mal. Captar esas fuerzas, conjurarlas o manipularlas, constituye el mundo mágico. Ahí radica el secreto y el poder de esos «seres privilegiados» y temibles, que se llaman hechiceros, profetas, reveladores o brujos.
El universo sería como una telaraña. El pequeño movimiento de un hilo repercute en toda la red. Tal movimiento en tal sitio va a producir tal efecto en otra parte. Hay una correspondencia de opciones, una interacción de fuerzas, que hay que descubrir e interpretar. No existe el azar ni las coincidencias. Sumemos aún otros principios evidentes al bantú: "La parte vale por el todo". Para actuar sobre una persona, me basta actuar sobre una parte de ella: cabellos, uñas, dientes, vestidos... o sobre sus propias huellas.
Pongamos aún la acción a distancia: puedes perseguir o aniquilar a una persona lo mismo con la intención o el pensamiento que con una bebida ponzoñosa o una cuchillada en el corazón. Y ya tenemos la maraña impenetrable de lo mágico en la que se enredan y pierden los bantúes. Los bakongo llaman kindoki a la posesión de este poder «supranatural».
Kindoki significa poder o fuerza. La acepción corriente califica generalmente este poder de maléfico. Sin embargo puede ser presentado también como benéfico. De hecho se trata de un poder ambivalente, ambiguo, que suscita el miedo y el temor. Puede perjudicar, como puede proteger.
Será positiva o negativa según el empleo que le dé el adivino. Puede ser empleada para destruir la vida o los bienes de otro o para enriquecer y reforzar la personalidad del poseedor o de su cliente. Será una «inteligencia» y un «poder», distintos y superiores a los simplemente humanos. La llaman significativamente «inteligencia de la noche», ngangu za mpimpa, para expresar lo misterioso y oscuro de estas fuerzas suprahumanas. Todo lo que salga de lo normal y aparezca con visos de extraordinario tenderán fácilmente a explicarlo, no por sus causas naturales, sino por su «causalidad mágica». Un hombre enferma de repente, contrae una enfermedad mental, una apoplejía, epilepsia... Son los brujos, bandoki, quienes lo han matado o lo atormentan.
Estas fuerzas misteriosas no actúan por sí solas. Los detentores de este poder tienen su técnica. Las ponen en conexión con el mundo natural por medio de signos, objetos, fetiches, en los que han concentrado su fuerza, como una batería cargada de electricidad. No es indiferente emplear un signo, un objeto u otro, un fetiche u otro. Cada fetiche tiene que encontrar su longitud de onda para ser eficaz. Son fetiches especializados. La ley de semejanza o de contrastes o la de simple contagio, tienen aquí su aplicación. Así para atraer la lluvia, puede ser signo eficaz arrojar agua al aire o bien ofrecer un sacrificio de harina seca. Una fuente se considera portadora de fertilidad, porque el agua favorece la vegetación.
Los protagonistas en acción Veamos ahora a los protagonistas en acción: hechiceros, brujos y adivinos: hombres privilegiados, con un poder y una inteligencia superiores a los demás mortales. Capaces de controlar esas fuerzas oscuras, de dominarlas y ponerlas al servicio o ruina de los hombres.
1. El hechicero (nganga nkisi) Es el personaje más representativo del mundo mágico. Ni bueno ni malo. Respetado y temido al mismo tiempo. Posee un poder «suprahumano», que va a emplear según los deseos de su cliente de turno. Ejerce su actividad en los campos más variados: enfermedad, desgracia, venganzas, prevención de peligros. Para ganar un partido de fútbol, para obtener buenas cosechas, para triunfar en la vida, en el amor, en los exámenes, para curar la enfermedad... Quizás ante la sociedad, la imagen más familiar del hechicero sea la de «curandero». Trata la enfermedad y actúa en la desgracia. Detrás de cada enfermedad o desgracia hay algo más que una causa física o mera coincidencia. Hay un poder maléfico que introduce los agentes patógenos en el organismo del enfermo. Su primer esfuerzo será, pues, descubrir el verdadero agente de la enfermedad: un brujo, un antepasado... y por qué tal enfermo es objeto de sus iras. Solamente después de una terapia religiosa, tendrán valor los fármacos naturales, de los que son grandes conocedores. Y así tenemos al hechicero convertido de golpe en protector, adivino, psiquiatra, sacerdote y médico. Cinco funciones que enaltecen su figura. Pero el hechicero no siempre empleará su poder en hacer el bien. Puede convertirlo en potencia destructora, cuando el cliente acude a él para una venganza o designio maléfico; o cuando el mismo hechicero lo ejerce para proteger sus propios intereses.
2. El brujo (ndoki) Es la personificación misma del mal. Es la suya una fuerza maléfica. Vampiro con forma humana, come a los hombres, bantu kadianga. Devorador de hombres. No es una antropofagia física, sino imaginaria o volitiva, pero real y terrible. La brujería es un estado, algo permanente y constitucional. El brujo lo es para siempre y su poder maléfico está constantemente en acción, buscando nuevas víctimas. No emplea amuletos o medios especiales, como el hechicero. Un simple deseo, un gesto o una palabra desencadenarán las furias del mal, como un Júpiter tenante, contra su víctima. Pero en secreto normalmente se sirve del veneno para eliminarlas. Los brujos son las personas más temidas, más terriblemente odiadas y perseguidas de la sociedad bantú. Hay que alejar de sí hasta la más mínima sospecha de brujería. Así, por ejemplo, cuando un bantú invita a beber, el que ofrece tomará el primer vaso ante todos, para mostrar que no hay veneno en la bebida, mu katula kindoki. Por el mismo motivo ha pasado a ser una norma de educación bantú, no servir la bebida cuando el invitado está ausente o distraído. Se puede ser brujo por nacimiento o por herencia, como un terrible sino que cae sobre ti, aún sin saberlo. Por iniciación: el maestro brujo inicia a su alumno en la utilización de un fetiche para conseguir sus fines. Esta categoría de brujos necesita del fetiche para actuar y corren el riesgo de ser descubiertos. En una sociedad escamada de tantas venganzas y brujerías, existe una verdadera «caza del brujo». Aparte del dictamen del hechicero o del profeta, hay ciertas pistas para descubrirlos o imputarles el crimen: la constitución especial de ciertas personas, como gemelos, albinos... o personas con notables defectos físicos por nacimiento; un cambio brusco de estatuto económico; violentas reacciones psicológicas, como estallidos de cólera... pueden hacer recaer las sospechas de brujo, el mayor crimen que se puede achacar a un bantú. Es una verdadera sentencia implícita de pena capital. Un buen cristiano, ya entrado en años, me viene un día llorando porque un profeta en acto público lo había inculpado de «brujo». Es inocente, pero conoce su sentencia de muerte. Desde entonces se siente perseguido, aislado, hasta el punto que nunca podrá aceptar una invitación extraña, ni comer los manjares que su propia mujer le prepara... por miedo a ser envenenado.
3. El profeta o adivino (nganga ngombo) Es el tercer personaje del tríptico mágico. Reverso del brujo, es un protector de la sociedad. Su misión es descubrir esas fuerzas mágicas maléficas que actúan sobre el individuo o el grupo y revelar el origen de las desgracias que los aquejan. Parece que estaría en estrecha relación con los muertos y hasta con Dios. Aunque no emplea fetiches, dictamina después de haber auscultado las fuerzas mágicas a través de objetos adivinatorios. Así, por ejemplo, examina atentamente las idas y venidas de un ratoncillo enjaulado o de una araña en su tela. Sacará las entrañas de una gallina blanca para su análisis clínico, o bien escribirá a los muertos cartas requisitorias o escudriñará el cielo como un astrólogo... Los adivinos son los más cualificados detectives de los culpables de brujería. A veces los huelen con su propia nariz asomándola a una calabaza llena de agua en que ven reflejada su figura. Eran antiguamente los jueces en las ordalías o pruebas del fuego o del veneno. Se le hacía beber al acusado veneno o agua hirviendo o se la derramaba sobre su cuerpo. Si se quemaba o fallecía en la prueba, era condenado como culpable. Si salía indemne, era inocente. Aparte de estas técnicas mágicas, el adivino no descuida tampoco lo psicológico. Conoce perfectamente lo que pasa en cada aldea y antes del dictamen somete a sus pacientes a un verdadero «análisis psíquico».
Estas son las actividades y técnicas principales de los protagonistas del mundo mágico. Actividades que más o menos se entremezclan en cada individuo. Un hechicero es también adivino, y un adivino es un hechicero de más categoría.
Los hechiceros, brujos y adivinos juegan un papel enorme en la vida de la sociedad bantú. Cada clan, cada linaje y casi cada poblado tienen a su hechicero, o al menos a su curandero. «Los curanderos- hechiceros son el bien más preciado que poseen las sociedades africanas y su ayuda más eficaz».
Su presencia responde a una concepción religiosa o sacra del universo. El universo bantú, dinámico y poderoso, está poblado de fuerzas que en definitiva provienen de Dios, pero que son inherentes a algunos seres espirituales o a objetos físicos. Captar y controlar esas fuerzas es atributo absoluto de Dios; pero fragmentariamente pueden también dominarlas los espíritus de los muertos y algunos mortales privilegiados. Estos especialistas «son el símbolo y compendio de la participación del hombre en un universo religioso. Sin ellos, las sociedades africanas perderían la visión y el contacto con este fenómeno religioso».
Este poder es ambivalente. En su aspecto positivo es utilizado para cuidar, proteger, producir y prevenir. Sus agentes son los hechiceros y adivinos. Ellos fabrican, manipulan y administran esos remedios cargados de poder, como fetiches, amuletos, plumas, huesos, plantas... En su aspecto negativo este poder destruye y devora la vida de sus víctimas. Ataca y provoca toda clase de desgracias. Sus agentes son los brujos, los más peligrosos enemigos de la sociedad afro-negra. Es evidente también que esta creencia va acompañada y está apoyada en el miedo, en la mentira, en la sospecha y hasta en la venganza. Las técnicas del fetichismo se trasmiten de generación en generación y siguen vivas en todos los ambientes.
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